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帳票フォームを使用して「次画面に詳細を表示」「選択されているレコードを削除」など行いたい場合、 データを確定せずにテーブル参照すると、フォームで操作する前の情報が処理に使用される。 そのため、それらを行う際には必ずデータを確定させなければならない。 方法↓ Me.Refresh ごく簡単。 テーブルがフォームに直結しているのなら、 これだけでデータは確定される。 .
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カードデータ 人獣:4.0 神族:4.0 魔種:4.0 海種:4.0 不死:4.0
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蓄積された大量のデータを解析し、隠れた項目の関係やパターンなどを探し出す技術。 潜在的な顧客ニーズが眠る「鉱山」として「データ採掘(mining)」される、ということである。 とあるスーパーの売り上げデータで、 タバスコとコーラを一緒に買う人が多いとわかれば、 コーラとタバスコを隣同士に並べて陳列したり、 某社がタバスコ味のコーラを販売すると売り上げが上がる…かもしれない。
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関連ページ:武器 武器 詳細データページの利用方法 データテーブルリンク テストテーブル 武器 詳細データページの利用方法 各テーブルの上方にある「ソート対応のテーブルを作成」を押し、「テーブルソート可能状態」にします。 その後各項目名をクリックするたびに、昇順と降順で数値が入れ替わります。 またテーブルの表示は「Blink」採用ブラウザにて、正常な表示を確認しています。 そのほかのエンジンを利用したブラウザでは、若干の表示ズレが発生することがあります。 データテーブルリンク 画像 リンク先 アサルトライフル データ一覧 PDW データ一覧 LMG データ一覧 スナイパーライフル データ一覧 カービン データ一覧 DMR データ一覧 ショットガン データ一覧 ピストル データ一覧 テストテーブル ここをクリック ここをクリック ここをクリック 1 A う 2 D あ 3 B え 4 E い 5 C お
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【名前】 バックアップデータ 【読み方】 ばっくあっぷでーた 【分類】 用語 【詳細】 主にプログラム分野で使われる言葉で、万一の事態に備え、プログラムなどを複製しておくことを言う。 ロックマンエグゼ作品では、主にネットナビに対してつかわれる。 ナビはデリートされた場合このデータから再現しないと復活できない。 そのため、バックアップは定期的にとる必要があり、バックアップを取った日がかなり前になる場合、性格などのデータの一部がデリート以前のナビと違う恐れもある。 ナビがデリートされてしまった時に備え、あらかじめ予備のデータを用意しておく物……と思われる。 作中でデリートされたにもかかわらず、その後も出てくるナビは、大抵バックアップから復活している。 通常のネットバトルでもどうもデリートされている節があるので、その際もバックアップから復活しているのだろう。 実際トーナメントなどで「○○デリート!」と派手に宣言しているにもかかわらず直後にそのナビが登場したりしている。 一方で市民ネットバトラーやライセンス試験などの任意戦闘型のネットバトルでは勝っても相手が悔しがる様子しか見れずこちらが負けてもゲームオーバーにならないため、実際はデリートとまではいかず再起不能の状態にとどめている節がある。 しかし、バックアップは全く同じデータとしても扱いは別人と言えるはずで、実際に戦ったナビは死亡しているようにも思える(*1)が、デリートされる直前までの記憶がある節は見られるため、恐らく姿形や戦闘能力を保持するプログラムだけが消去されただけで、記憶や人格を内蔵した素体となるデータはまた別で残っている可能性がある。 しかも、バックアップデータだけでナビを復活させることが出来るなら、同じナビを複数体量産できてもいいはずではあるが、作中ではバックアップデータから同じナビを複製したという描写はない(*2)ことからも、バックアップからの復活には何かしらの素体が必要なのは濃厚である。 なおこのバックアップデータの設定は『1』の早い段階から示されており熱斗自身もその存在を知っているにもかかわらず、なぜかロックマンのバックアップデータは存在せずデリートされると即ゲームオーバーとなる。 これはロックマンが通常のナビとは異なりバックアップデータを作れないためで、終盤にその理由が明かされることとなる。 「トランスミッション」では、本家シリーズでいう「残機」という意味でバックアップが使用されている。 HPが尽きるとバックアップが一つ減り、バックアップが無くなるとゲームオーバー。 バックアップの最大値は、マップ上に置いてある「バックアップチップ」というアイテムで増やすことが可能。 なおこのゲームの主人公ももちろんロックマン。上で書いた様にバックアップは取れないはずなのだが…… ゲーム内における「セーブ機能」というのは、ある種これにも近い。 データはこまめにセーブをすること。
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【名称】 データライブラリ 【読み方】 でーたらいぶらり 【分類】 PETの機能 【登場作品】 全ての作品 【詳細】 PET画面から操作できる機能の一つ。 これまで入手したバトルチップが番号順に記録されている。 所謂「バトルチップの図鑑機能」。 『1』と『2』では、まだチップのクラス分けが無かったので全チップ纏めて記載されていたが、『3』でクラス分けがなされてからは「スタンダード」、「メガクラス」、「ギガクラス」などカテゴリ別に記録されるようになった。 『2』以降はプログラムアドバンスもPAメモに記録され、プログラムアドバンスの構成チップの確認もできる。 この際複数作り方があるPAもすべての作り方が記載される。 PAも番号順に記録されるのだが、原則コンプリートしないと番号は表示されない。 「1」ではインターネットのリンクを貰うためにデータライブラリを一定数埋める必要がある。 それ以降の作品ではクリア後のダンジョンにチップ収集率が条件の扉が大体あるため、必然的にデータライブラリを埋める必要がある。 少なくとも裏ボス(主にフォルテ)と戦うには最低でもスタンダードチップは全種集める必要があり、 さらにラスボス最強形態と戦うにはデータライブラリ完全コンプリートが前提となってくる。 ちなみにチップごとに「レア度」が記載されている。 あまり意識することはない要素だが、チップトレーダーの抽選および通信対戦の「ほんばん」で奪えるチップで参照されている。 各作品のデータライブラリ EXE1 EXE2 EXE3 EXE4 EXE5 EXE6 トランスミッション バトルチップGP EXE4.5 OSS P.o.N L.o.N
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メニュー TDR諸情報 東京ディズニーリゾート関連施設 ホテルデータ ディズニーホテル オフィシャルホテル パートナーホテル グッドネイバーホテル
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各種データ ダンジョン共通のデータをまとめます 経験値テーブル 昇段テーブル フロア滞在中のイベント コメント欄 経験値テーブル Lv Exp Lv Exp Lv Exp Lv Exp Lv Exp 1 0 21 18000 41 600000 61 2000000 81 5000000 2 10 22 23000 42 650000 62 2100000 82 5200000 3 40 23 30000 43 700000 63 2200000 83 5400000 4 90 24 38000 44 750000 64 2300000 84 5600000 5 200 25 46000 45 800000 65 2400000 85 5800000 6 400 26 56000 46 850000 66 2500000 86 6000000 7 700 27 66000 47 900000 67 2600000 87 6200000 8 1100 28 80000 48 950000 68 2700000 88 6400000 9 1500 29 100000 49 1000000 69 2800000 89 6600000 10 2000 30 120000 50 1050000 70 2900000 90 6800000 11 2500 31 150000 51 1100000 71 3000000 91 7000000 12 3100 32 180000 52 1150000 72 3200000 92 7200000 13 3700 33 210000 53 1200000 73 3400000 93 7400000 14 4400 34 250000 54 1300000 74 3600000 94 7600000 15 5000 35 300000 55 1400000 75 3800000 95 7800000 16 6200 36 350000 56 1500000 76 4000000 96 8000000 17 7600 37 400000 57 1600000 77 4200000 97 8500000 18 9800 38 450000 58 1700000 78 4400000 98 9000000 19 12000 39 500000 59 1800000 79 4600000 99 10000000 20 15000 40 550000 60 1900000 80 4800000 -- 昇段テーブル ポイントとは、その段位に上がるための最低必要ポイント 不明の場合、【 ~X : P X (X以下) 】 【 X~ : X P (X以上) 】 【 X~Y : X P Y (X以上Y以下) 】 を用いて絞込みにご協力下さい ある程度絞り込めた所は、キリのよい数字で丸めてしまっても構いませんが各々の判断で 自信ないときは【?】を数字末尾付加 段位 ポイント 仲間 段位 ポイント 仲間 段位 ポイント 仲間 1段 0 3 11段 12 21段 3842~3989 15 2段 12段 22段 ~4413 3段 6 13段 1300 23段 4700 4段 14段 1600 24段 5100 5段 15段 2000 25段 6段 9 16段 2300 26段 7段 17段 2600 27段 8段 18段 2900 28段 9段 ~570 19段 3200 29段 10段 570~ 12 20段 3500 15 30段 フロア滞在中のイベント 800ターン経過:ワナが数個追加で配置される。 850ターン経過:1回目の風が吹く 950ターン経過:2回目の風が吹く 1050ターン経過:3回目の風が吹く 1150ターン経過?:4回目の風が吹いてゲームオーバー? コメント欄 コメント
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小ネタやちょっとしたデータなどどうぞ 基本確定情報ならOK。ただし、情報量の多い情報や機体個々の情報などはその機体のページに。 不確定情報などについてはなるべく避けるように。検証依頼や、確定だと思われるが確証はない情報ならOKかもしれない。 情報量が増えた場合は、別ページを作成してここにリンクを載せておくこと。 シールドガードの有効範囲と利用 有効範囲は、機体によって違うが左右90度程度。 自分に当たらない弾を防ぐほど広い防御範囲を持つ機体もある。狭くとも自機は最低でもカバー可能。 照射タイプビームは、防いでも見た目貫通してるのが確認できる。(自機はノーダメージ)真後ろの機体,建物への被害は不明(検証,確認求む) ↑↑確認。アーモリー・ワンにてLストのゲロビを天帝でガードした所、一回のゲロビで倉庫が二つ倒壊。よって真後ろの機体をゲロビから守るのは不可能だと思われる。 曲げれるゲロビは見た目も実際も貫通していない。はず。 格闘をはじいた際は敵はノックバックし、硬直が生じる。 使いどころ 基本は避けるゲームなので、対戦でも使うことは余りない。 ただし、隙が大きいが範囲も大きい攻撃が飛んできた時に反応が遅れた場合は使う。 格闘をはじいた際に隙が生じるため、その隙をぜひ僚機に叩いて貰いたい。 また十字砲火を仕掛けられた場合、バクステ→シールドで防ぐことが出来る。ステキャン2回よりブースト消費が少なくて済む。 また空中でブースト残量がごくわずかな時の防御手段としても有効。ブーストがほんの少しでもあればしっかり構えて防御出来る。 ゲロビ系統や高誘導武器などは、防いだほうが確実な場合もある。ミーティア戦には是非欲しい。というか無いと\(^o^)/ CPUは格闘をこまめに使ってくるので使い方に慣れておこう。ミーティア戦で泣くことになる。 武器別の使い方とか ①,シールドを天敵としている武器。 ゲロビ系統 曲がるゲロビは特に注意しておき、基本は撃たせない事が肝要なのだが、 万が一撃たれてしまい、かつ回避不能なときはシールド。 ただし曲げれるゲロビの場合はシールド終了の硬直時に射線を戻すことで当てられるので注意 ②,①の逆、シールドに有効な武器。 バルカン,マシンガン 無硬直で撃ってこられ,こちらが拘束されてしまう。 回避が基本なので滅多に無いとは思うが。 格闘について 格闘には、通常格闘(格闘=△ボタンのみ)、前格闘(格闘+方向キー前)横格闘(格闘+方向キー横)後格闘(格闘+方向キー後※一部機体のみ)特殊格闘(ジャンプ+格闘又はLキー)の5種類がある 通常格闘=N格 前格闘=前格 ・・・といった感じで略される。Nというのはニュートラル(Neutral)の略 特殊格闘は、特格 特徴 N格 通常の格闘で、基本的に最も威力が高くその場で切りつける又は少し突進して切るのが主な特徴。連続△入力で追加で技が出ることが多い。その場合は、なかなかの攻撃力になる。 前格 主に突進系の技。単発技が多い。単発での威力は悪くないが、追加攻撃が無いのに注意。多段ヒット型もある。 横格 大きく横に振る動作が、特徴の攻撃。リーチは、前格に劣るが、誘導が強いものもある。Nより単発重視。連続入力で追加の技が出る機体もある。 横格→BRのコンボは使いやすい。 特殊格闘 威力&見た目重視。多段ヒット型が多い。使いやすさ,技は機体によってマチマチ。ブリッツのように特殊効果が出るものもある。 一部機体のみ BD格闘 あまりにも使用機体が少ないので上記には入れていない。入力方法はBD中に格闘。他のキーだと出ない。エール以外は,使いやすい。 後格闘 前格闘やN格闘に近い分類、持つ機体はゾノ、アビス、FI等。 射撃について 射撃とは,□またはRを押すことによって出る,攻撃のこと。 主にBR,BZ,バルカン等がある。また格闘攻撃を持たないMSは,格闘入力でも,射撃が出る。 メイン射撃(射撃ボタン入力) 文字通りメイン。主に使う射撃のことで,BRやBZ,MGといった移動中にも撃てる軽武装武装が主だが,Lストのように,高威力で,発射時に硬直を伴う攻撃を行う機体もある。また,単発射撃が多い。射撃戦はこれを中心に構成するだろう。 <例> BR,BZ,MZ,レールガン etc・・・ サブ射撃 {射撃+格闘(基本こっちは使わない)または,R入力} 本当にサブなのもあれば,メインとして使えるのも,極稀にある。威力の高いものもあれば,バルカンのように,敵を動かすためのものもある。ほかには,バクゥのサブ射のように,メインの連射版もある。 レイダーのツォーンについて 無変形状態でツォーンにグリホをかけると、相手を狙うどころかとんでもない方向に飛んでいく。 敵から10度以上ズレて発射されるのであさっての方向に・・・ よってレイダーでグリホをするのはMGだけにしておこう ザウートの小ネタ 小ネタの多いザウートのためのページ ザウートのザウートによるザウートのための応用技編 【空中変形浮遊】 空中で変形→変形解除→変形→以下無限ループ 頑張れば徐々にプカプカと宙に浮く。周りを非常に和ませる技がある。 これを見せられた相手は気持ちが和んでしまい攻撃してこないはずだ! Sストライクなんかとやるときは結構使えたり…するのか? 最上層までいけばブーメランも当たらない!! 萌え技である「アガーイダンス」ε=ε=(((´っ・ω・)っ。ズザーとか が失われた今現在ではこれが最有力萌え技だったりして・・・。 「ザウートダンス」ってよりもザウート→ザウータ→「ウザータ」とかなんとか。 グーンが割とライバル的。 【変形落下】 ザウートは形態により落下スピードが違う! MS形態は落下スピードが早く、タンク形態は非常に遅くなる。 これを利用して変形を使い落下のタイミングを任意にずらせる。 【変形硬直キャンセル(仮)】 MS形態からBD中にタンクへ変形することで通常変形よりも隙をなくせる。 またタンク形態からBDすると強制的にMS形態に変形する(隙少なめ)。 通常変形を使わずにこれらの変形を使っていけばかなり生存率がアップする。 (応用例) タンク形態でステップを使う場面なった場合、ステップをつかわずに BDでさける(このとき強制MS形態になるのでステップより回避率UP) そのあとBDの着地手前で変形する。 これにより機動性のあるタンク形態を維持したまま隙をなくしつつ戦えるはずだ! 【BD→変形→BD】 要はBDを変形でキャンセルして別方向にBDしなおす技。 3回程方向を変えられる。ヘリポリ等で壁に詰まりそうな場合にしゃかしゃか と方向転換をする時にどうぞ。あんま使う機会は無いと思われ。 (応用例) この技にさらにザウートダンスをおりまぜると敵は混乱するはずだ! 相手の格好の餌食になるか、相手にとって都合のいい的になるかどっちかだ! (おかっぱに限り「面白くない的」) 【タンク形態でBD】 通常はタンク形態でBDを行うと強制的に変形が解除されてしまう。 しかし、ブーストゲージが残りわずかの時に変形→BDと入力すると非常に距離の短いBDをタンク形態で行うことができる。 このBDは斜め下に向けて移動するので、宇宙ステージでありがちな 「着地直前に変形したけど重力薄くてふんわり落下→着地取られてあぼん」 を回避するのに有効。水中でも同様。 発生の目安はゲージが空になる直前の赤色に変化した状態。 【タンク滑り撃ち】 タンク形態は前方向以外は移動しながら射撃はできない。 しかし、BDを入力して、即座に射撃をすると、BDの慣性をのこしながらメインを2連射できる 格闘を呼んだときに、サブが無い時の対処法として使っていけるかもしれない 応用として、MS形態でステップ→キャンセル変形→即BD→即メイン→BDCとすることによって 横に大きく滑りながらメインを連射でき、さらに隙が少ないといったすばらしい技だ 相手の大きな硬直にたいして、スマートにこなしてみせるとかっこいいぞ! さらに途中にザウートダンスを織り交ぜたりするとあまりのザウートの可愛さに相手は惚れてしまうだろう。 思わず拍手の代わりにBRなんかもらえたりするかもしれない。 かなりどうでもいい小ネタ 今作には、敵機撃墜時セリフは無いと思ってる人は一人はいる筈。 でも、ちゃんと敵機撃墜時セリフは言ってくれます。 全員CPUで対戦したときのみ(やっぱり重いんでしょうね) ブーストフェイント 「あぁもう、ミッションモードのエース機体逃げ足速すぎ!!!」 とちょっとキレた時に発見したCPUの行動。 何故か、BD中、一瞬止まったかと思ったら、またBDを行います。 恐らく、機体がかなり強化されているのでブースト量もかなり多いのでしょうが、 CPUはその機体の元々のブーストの限界量でBDを一旦中止、でも実はまだ残ってたので、再度BD開始 という行動を取っているものと思われます。 着地した所を狙ってやる!って思ってる時にまたBDされる……意外とムカつきます。 補足 ちなみに、名無しさん(2007-07-26 14 06 52)の言う通り、BD速度は上昇していません。あくまでブースト量が増えてるだけ(この事は自機にも言える) 音声関連 本作にはPS2版には無かったミッションモードがプレイ出来るが、ミッション用のキャラクターボイス自体はPS2版の時点で全て入っている。違いはサンプルレート(周波数)が48000Hz→44100Hzに低下したことくらい。 OPテーマ1であるINVOKEはフル(4分超)で収録されていたPS2版とは異なり、容量節約の為かアニメ版の1分30秒バージョンが使用されている。AC版・PS2版をプレイされていた方なら気づくかもしれない。 以下作成中... 強化されたエース機でもさすがに速度は上がっていない模様 -- 名無しさん (2007-07-26 14 06 52) バルカンとかを1回撃てばステップしてくれるので、そこを狙う手もあり。 -- じむつー (2007-07-29 17 20 17) 後格闘を持つ機体がアビス、ゾノ、フォースインパルスとなっていますが、バクゥ、ラゴゥ、ガイアも持っています -- 名無しさん (2007-08-11 19 38 31) ミーティアの格闘はコロニー・メンデルの中央にある建物?の、出っ張り等の障害物程度なら貫通する。よって一方的に攻撃可能。 -- 24s (2007-08-13 18 34 08) シールドガードで攻撃を防いだ後 展開の終わる前にもう一度入力すると延長できる -- さしいれ (2008-07-30 10 15 30) 頑張れ -- か (2009-09-05 20 11 41) 生きてますか -- 名無しさん (2009-09-12 11 32 55) 一応 -- 名無しさん (2009-09-12 19 27 56) かゆ うま -- 名無しさん (2009-10-03 15 20 46) ... -- 名無しさん (2009-10-04 18 24 45) あの・・・BDって何のことですか。 -- 初心者 (2009-10-04 18 31 23) ブーストダッシュ -- 名無しさん (2009-10-04 19 22 04) 返答ありがとうございます。 これでやっと謎がとけました。 -- 初心者 (2009-10-04 19 25 57) エース機が逃げダッシュセリフを言ったときから、一方的に回り込みアタックはかなり効果的。 実際連合3バカをデブリ帯で3機落とした実績あり。 ※フリーミッションでフリーダム★★★を使用。 -- 名無しさん (2010-09-24 20 25 51) 離脱する前セリフを言ってくれるので楽です -- 希梨 (2012-08-21 04 06 58) 名前 コメント
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エリアデータ 入手アイテムや、出現ウイルス等 エリアデータ電脳世界秋原町 おくデン谷 マリンハーバー アメロッパ デンサン、アメロッパ空港、飛行機 コトブキ町 インターネットエリアデンサンエリア コトブキエリア アジーナエリア アメロッパエリア ウラインターネットエリア WWWエリア 電脳世界 秋原町 ブラックボードの電脳 壊れたオモチャの電脳 イヌ小屋の電脳 コントロールパネルの電脳 ピアノの電脳 メイルのパソコンの電脳 携帯ゲーム機の電脳 デカオのパソコンの電脳 電話の電脳 銅像の電脳 やいとのパソコンの電脳 ガス湯沸かし器の電脳1 ガス湯沸かし器の電脳2 おくデン谷 おじぞうさんの電脳 クマの電脳 コンロの電脳 起爆装置の電脳1 起爆装置の電脳2 起爆装置の電脳3 起爆装置の電脳4 マリンハーバー ケロの中継車の電脳 コーヒーサーバーの電脳 モニターの電脳 ワイドモニターの電脳 マザーコンピュータの電脳1 マザーコンピュータの電脳2 マザーコンピュータの電脳3 マザーコンピュータの電脳4 マザーコンピュータの電脳5 アメロッパ 女神像の電脳 冷蔵庫の電脳 ラウルのラジカセの電脳 ミリオネアのカバンの電脳 お城の電脳1 お城の電脳2 お城の電脳3 お城の電脳4 お城の電脳5 デンサン、アメロッパ空港、飛行機 フライトボードの電脳 免税店の電脳 テレビの電脳 飛行機の電脳1 飛行機の電脳2 飛行機の電脳3 飛行機の電脳4 飛行機の電脳5 コトブキ町 自販機の電脳 オートロックの電脳 マンションの電脳1 マンションの電脳2 マンションの電脳3 マンションの電脳4 ゴスペルサーバーの電脳1 ゴスペルサーバーの電脳2 インターネットエリア デンサンエリア デンサンエリア1 デンサンエリア2 デンサンエリア3 コトブキエリア コトブキエリア ウラコトブキエリア アジーナエリア アジーナエリア1 アジーナエリア2 アメロッパエリア アメロッパエリア1 アメロッパエリア2 アメロッパエリア3 ウラインターネットエリア ウラインターネットエリア1 ウラインターネットエリア2 ウラインターネットエリア3 ウラインターネットエリア4 ウラインターネットエリア5 ウラインターネットエリア6 ウラインターネットエリア7 WWWエリア WWWエリア1 WWWエリア2 WWWエリア3